Digitaalinen pelaaminen ei tarkoita enää vain konsolia, tietokonetta tai yhtä sovellusta. Sama käyttäjä voi aamulla pelata puhelimella, päivällä seurata e-urheilutuloksia ja illalla katsoa pelilähetystä sohvalta.
Puhelin ensin, muu tulee perässä
Moni peli suunnitellaan nykyään ensin pienelle näytölle. Sen huomaa valikoissa, painikkeissa ja siinä, kuinka nopeasti peli alkaa. Puhelimella ei jakseta etsiä asetuksia pitkään, joten parhaat ratkaisut löytyvät yleensä heti peukalon alta.
Tämä näkyy videopeleissä, urheilusovelluksissa ja aikuisille tarkoitetuissa rahapelipalveluissa. Kun puhutaan lisensoiduista palveluista, taustatieto kiinnostaa usein jo ennen rekisteröitymistä. Sivut, jotka käsittelevät mga casinot, avaavat Malta Gaming Authorityn lisensoimia kasinoita, lisenssin merkitystä, maksutapoja ja pelaamiseen liittyviä ehtoja suomalaisesta näkökulmasta. Tällainen tieto sopii samaan kehitykseen, jossa käyttäjä tarkistaa palvelun perustiedot ennen päätöstä.
Puhelin on myös tehnyt pelaamisesta lyhyempää. Bussissa avataan nopea kierros, kahvitauolla tarkistetaan turnauksen tilanne ja kotona jatketaan samaa sisältöä isommalta ruudulta. Peliala on oppinut tämän käytöksen hyvin.
Tekoäly näkyy pienissä valinnoissa
Tekoäly ei aina näy käyttäjälle isona uutena ominaisuutena. Useammin se näkyy siinä, mitä peli ehdottaa seuraavaksi tai millainen sisältö nousee etusivulle. Suoratoistopalveluissa sama logiikka on tuttu jo elokuvista ja sarjoista.
Pelien puolella suositukset voivat liittyä vaikeustasoon, hahmon kehitykseen tai siihen, millaisia tehtäviä pelaaja yleensä valitsee. Urheilusovellus taas voi nostaa esiin joukkueen, jota käyttäjä seuraa usein. AVPlusin artikkeli tekoälystä ja viihteestä Suomessa sopii tähän taustaksi, koska siinä käsitellään tekoälyn käyttöä pelaamisessa, suoratoistossa ja henkilökohtaisissa suosituksissa.
Hyvä suositus tuntuu arkiselta. Se ei keskeytä peliä eikä tee valintaa pelaajan puolesta. Se vain nostaa oikean asian esiin silloin, kun käyttäjä todennäköisesti etsii sitä.
Lähetys, peli ja yleisö ovat samassa ruudussa
Live-sisältö on muuttanut pelaamista paljon. Pelaaminen näkyy nykyään myös katsomisena. Twitchissä ja YouTubessa seurataan otteluita, striimaajia ja turnauksia, vaikka oma peli jäisi sillä kertaa kokonaan avaamatta.
E-urheilussa tämä näkyy selkeimmin. Ottelu ei ole pelkkä tulos, koska katsoja seuraa karttaa, pelaajien valintoja ja selostajan huomioita. Sama logiikka näkyy urheilusovelluksissa, joissa live-tilastot kulkevat lähetyksen rinnalla.
Nopeat pelimuodot ovat kasvaneet samassa ympäristössä. Pelaaja ei aina halua pitkää tarinaa tai monen tunnin ottelua, vaan lyhyen session, joka alkaa heti. Tämä sopii mobiiliin, mutta myös selaimessa pelattaviin kevyisiin peleihin. Tämän hetken näkyvimmät muutokset voi tiivistää näin:
- Pelit avautuvat puhelimella ilman odottelua, ja tärkeimpiin kohtiin osuu peukalolla helposti.
- Tekoäly voi nostaa etusivulle pelejä, joita käyttäjä on selannut tai avannut aiemmin.
- Live-lähetykset tekevät pelaamisesta myös katsottavaa viihdettä.
- Nopeat pelit sopivat taukoihin ja lyhyisiin hetkiin.
- E-urheilu tuo peleihin sarjataulukot, fanit ja otteluennakot.
Nämä eivät koske vain yhtä pelityyppiä. Sama käyttäytyminen näkyy konsolipeleissä, mobiilipeleissä, urheilusovelluksissa ja suoratoistossa. Siksi kehitystä kannattaa katsoa koko digiviihteen kautta.
Maksut ja tunnistautuminen ovat hiljainen osa kokemusta
Käyttäjälle digitaalinen henkilöllisyys näkyy yleensä kirjautumisessa. Pankkitunnukset, vahva tunnistautuminen ja maksusovellukset lyhentävät polkua, kun palvelu tunnistaa ihmisen ilman erillistä lomakerumbaa. Erityisesti Suomessa tähän on totuttu jo verkkopankeissa ja viranomaispalveluissa.
Pelaamisessa tunnistautuminen liittyy usein ikärajoihin, käyttäjätiliin, ostoksiin tai maksuihin. Kun tieto on kunnossa, käyttäjän ei tarvitse syöttää samoja asioita moneen kertaan. Tämä ei tee pelistä parempaa, mutta se poistaa turhaa säätöä alusta.
Nopeat maksut ovat toinen taustalla näkyvä muutos. Pelien sisäiset ostot, tilauspalvelut ja digitaaliset lompakot ovat tehneet rahaliikenteestä tavallisen osan pelialustoja. Sama koskee suoratoistopalveluja ja sovelluskauppoja.
Suomessa pelialan kehitys Suomessa näkyy Neogames Finlandin raporteissa ja katsauksissa juuri tällaisina käytännön muutoksina. Ala ei ole vain pelistudioita, vaan mukana on myös maksamista, jakelua, dataa ja kansainvälistä liiketoimintaa.
Pilvipelaaminen irrottaa pelin laitteesta
Pilvipelaamisessa raskas laskenta tapahtuu palvelimella, ei käyttäjän omalla laitteella. Pelaaja näkee kuvan ja antaa komentoja, vähän kuten videolähetyksessä. Tämä tekee pelaamisesta mahdollisen myös laitteilla, jotka eivät muuten pyörittäisi suuria pelejä.
Toimiva yhteys ratkaisee paljon. Jos viive kasvaa, ohjaus tuntuu oudolta. Siksi pilvipelaaminen sopii parhaiten tilanteisiin, joissa verkko on vakaa ja peli ei vaadi täydellistä ajoitusta jokaisella sekunnilla.
Sosiaaliset ominaisuudet kulkevat tässä mukana. Kaverilista, ryhmäkutsu, pelin sisäinen ääni ja jaettavat klipit ovat monelle jo perusasioita. Pelaaminen on harvoin täysin yksityinen hetki, vaikka ruutu olisi omassa kädessä.
Data tekee pelaamisesta helpommin luettavaa
Data visualisation eli tiedon visualisointi näkyy peleissä karttoina, kaavioina, lämpöalueina ja tulosnäkymissä. E-urheilussa katsoja ymmärtää ottelua paremmin, kun ruudulla näkyy joukkueiden talous, sijoittuminen tai osumatarkkuus. Urheilusovelluksissa sama idea näkyy laukaisukartoissa, kuntodatassa ja pelaajatilastoissa.
Pelissä hyvä visualisointi ei selitä liikaa. Se näyttää yhden asian kerrallaan ja antaa pelaajan jatkaa ilman käyttöohjeen lukemista. Silloin numero ei jää irralliseksi, vaan auttaa lukemaan tilannetta.
Kymmenen ilmiötä eivät liiku samaa vauhtia kaikissa palveluissa. Mobiili, tekoäly, live, maksut, pilvi ja data kuitenkin vetävät pelaamista samaan suuntaan. Pelaaja odottaa, että sisältö löytyy nopeasti, toimii usealla laitteella ja kertoo tarpeeksi ilman turhaa hälyä.